Le jeu est souvent considéré comme une activité ludique et distrayante, réservée aux moments de récréation ou de loisir. Pourtant, le jeu peut aussi être un outil pédagogique efficace, qui favorise l’apprentissage, le développement et le vivre-ensemble des élèves. Quels sont les avantages de jouer en classe avec ses élèves ? Quels types de jeux choisir ? Comment les intégrer dans les séances d’enseignement ? Voici quelques éléments de réponse.
Les bienfaits du jeu en classe
Jouer en classe avec ses élèves présente de nombreux bénéfices, tant sur le plan cognitif, que social ou affectif. En effet, le jeu permet de :
- Stimuler la motivation, la curiosité et la créativité des élèves, en leur proposant des défis, des énigmes, des situations-problèmes, etc.
- Renforcer les connaissances, les compétences et les stratégies d’apprentissage des élèves, en leur offrant des occasions de réviser, de s’entraîner, de s’évaluer, etc.
- Développer les capacités d’attention, de concentration, de mémorisation, de raisonnement et de résolution de problèmes des élèves, en les impliquant activement dans des activités stimulantes et variées.
- Favoriser la coopération, la communication, le respect et la confiance entre les élèves, en les amenant à travailler en équipe, à s’écouter, à s’entraider, à se donner des feedbacks, etc.
- Améliorer le climat de classe, le bien-être et l’estime de soi des élèves, en créant une ambiance détendue, conviviale et positive, où chacun peut s’exprimer, se divertir et se valoriser.
Les types de jeux à utiliser en classe
Il existe une grande diversité de jeux à utiliser en classe, en fonction des objectifs visés, du niveau des élèves, du temps disponible, du matériel nécessaire, etc. On peut distinguer plusieurs catégories de jeux, parmi lesquelles :
- Les jeux de société, qui se jouent avec un plateau, des cartes, des pions, des dés, etc. Ils peuvent être adaptés à différentes disciplines, comme les mathématiques, le français, l’histoire, la géographie, etc. Par exemple, le jeu Boggle permet de travailler le vocabulaire, l’orthographe et la rapidité, en formant des mots avec des lettres aléatoires.
- Les jeux de coopération, qui se jouent en groupe, avec un objectif commun à atteindre, sans compétition ni élimination. Ils peuvent être utilisés pour développer les valeurs de solidarité, d’entraide, de partage, etc. Par exemple, le jeu des chaises musicales coopératives qui consiste à s’asseoir tous ensemble sur un nombre de chaises inférieur au nombre de joueurs, en se serrant ou en se portant les uns les autres.
- Les jeux de rôle, qui se jouent en incarnant un personnage, une situation, une émotion, etc. Ils peuvent être exploités pour travailler l’expression orale, la compréhension, l’imagination, etc. Par exemple, le jeu du tribunal consiste à simuler un procès, avec un juge, un avocat, un accusé, un témoin, etc.
- Les jeux de stratégie, qui se jouent en élaborant un plan, une tactique, une règle, etc. Ils peuvent être employés pour travailler le raisonnement, la logique, la prise de décision, etc. Par exemple, le jeu du morpion consiste à aligner trois symboles identiques sur une grille de neuf cases, en anticipant les coups de l’adversaire.
Les modalités d’intégration du jeu en classe
Jouer en classe avec ses élèves n’est pas une simple distraction, mais une véritable démarche pédagogique, qui nécessite une préparation, une animation et une évaluation. Voici quelques recommandations pour intégrer le jeu en classe :
- Choisir un jeu adapté aux besoins, aux intérêts et aux capacités des élèves, en tenant compte des objectifs d’apprentissage, du niveau de difficulté, de la durée, etc.
- Présenter le jeu aux élèves, en expliquant les règles, les consignes, les rôles, les critères de réussite, etc. Veiller à ce que les élèves comprennent bien le fonctionnement du jeu et les attendus.
- Animer le jeu avec les élèves, en les accompagnant, en les encourageant, en les régulant, en les questionnant, etc. Veiller à ce que le jeu se déroule dans le respect, la bienveillance et la sécurité.
- Évaluer le jeu avec les élèves, en les faisant réfléchir, en les faisant s’exprimer, en les faisant s’auto-évaluer, etc. Veiller à ce que le jeu soit source de progrès, de feedbacks et de valorisation.
(🔐8 = △)
Car un dessin vaut mieux qu’un long discours
Si vous n’êtes pas convaincu par ces quelques lignes, vous trouverez ci-dessous trois exemples d’activités à réaliser en classe demandant respectivement une implication et un temps cours, moyen et long.
Le petit jeu rapide : Dobble
Dobble est un jeu d’ambiance qui se joue avec 55 cartes rondes sur lesquelles sont représentés 8 symboles différents. Le but du jeu est de trouver le symbole commun entre deux cartes le plus vite possible. Il existe plusieurs variantes de Dobble, mais la règle de base est la suivante :
- On distribue une carte à chaque joueur, face cachée, et on place la dernière carte au centre de la table, face visible. C’est la carte de référence.
- Chaque joueur retourne sa carte et cherche le symbole identique entre sa carte et la carte de référence. Il peut s’agir de n’importe quel symbole, de n’importe quelle taille ou couleur, mais il y en a toujours un et un seul par paire de cartes.
- Le premier joueur qui trouve le symbole commun le nomme à voix haute et place sa carte sur la carte de référence. Il prend ainsi la main et sa carte devient la nouvelle carte de référence.
- Le jeu continue ainsi jusqu’à ce qu’un joueur n’ait plus de carte. C’est le gagnant de la partie.
Les parties durent en moyenne 3 minutes, les actions sont très rapides et demandent de la concentration et de l’attention à très haut niveau de la part des étudiants. Ce jeu est donc parfaitement indiqué pour démarrer ou « réveiller » pourrait-on dire, les cerveaux avant une activité d’apprentissage que ce soit le matin, après l’heure de table ou en fin de journée !
Rapide et complet : The big Idea
- Le but du jeu est de créer des inventions loufoques à partir des cartes adjectif et nom que vous avez en main, puis de les présenter aux autres joueurs pour les convaincre d’investir dans vos idées.
- Chaque joueur commence avec 6 cartes en main, dont 3 adjectifs et 3 noms. À chaque tour, vous devez choisir une combinaison d’adjectif et de nom pour former le nom de votre invention, puis la poser face cachée devant vous.
- Ensuite, chaque joueur révèle son invention et la présente brièvement aux autres, en utilisant son imagination et son sens de l’humour. Par exemple, si vous avez créé le “Chapeau Magnétique”, vous pouvez dire : “Avec le Chapeau Magnétique, vous n’aurez plus jamais à chercher vos clés ! Il suffit de les attacher à votre couvre-chef et de les récupérer quand vous en avez besoin !”
- Après que tous les joueurs aient présenté leurs inventions, chacun doit choisir secrètement une invention (autre que la sienne) dans laquelle il souhaite investir, puis la désigner avec un jeton. Vous pouvez également payer un jeton supplémentaire pour investir dans une autre invention de votre choix.
- Enfin, chaque joueur lance un dé pour chaque invention dans laquelle il a investi, et gagne autant de jetons que le résultat du dé. Le joueur qui a créé l’invention gagne également un jeton par investisseur. Le jeu se termine quand un joueur n’a plus de cartes en main. Le joueur qui a le plus de jetons à la fin est le vainqueur.
Ce jeu est donc parfaitement indiqué pour développer l’argumentation et l’imagination. Il peut être orienté pour des sessions d’entrainement aux présentations orales et ceci en fixant un cadre plus ludique et moins critique qu’une défense orale (par exemple pour un travail de groupe). Les parties durent en général 15/20 minutes et sont particulièrement efficaces pour « briser la glace » en début d’année.
Plus profond mais plus long : Oui Seigneur des ténèbres
- Le jeu se joue avec 4 à 6 joueurs, dont l’un est désigné comme le Seigneur des Ténèbres, le maître du jeu qui va interroger les autres joueurs, qui incarnent des gobelins serviles, sur leurs échecs lors de l’accomplissement d’une mission.
- Chaque gobelin dispose de cartes Excuse et Action, qu’il peut utiliser pour se disculper et accuser les autres. Les cartes Excuse servent à former le nom d’une invention loufoque, tandis que les cartes Action servent à décrire ce qui s’est mal passé.
- À chaque tour, le Seigneur des Ténèbres choisit un joueur et lui demande des explications sur son dernier fiasco. Le joueur doit alors poser une carte Excuse et une carte Action, et inventer une histoire pour se justifier, en utilisant son humour et son imagination.
- Le Seigneur des Ténèbres peut poser des questions supplémentaires pour creuser l’histoire, ou passer au joueur suivant. Les autres joueurs peuvent également intervenir pour appuyer ou contredire le joueur interrogé, en jouant des cartes de leur main.
- Le Seigneur des Ténèbres dispose de cartes Regard qui Tue, qu’il peut utiliser pour sanctionner les joueurs dont il n’est pas satisfait. Si un joueur reçoit trois cartes Regard qui Tue, il est éliminé du jeu.
- Le jeu se termine quand il ne reste plus qu’un joueur en vie, ou quand le Seigneur des Ténèbres n’a plus de cartes Regard qui Tue. Le joueur qui a le plus de cartes Excuse et Action en main est le vainqueur.
Dans ce cas ci, et comme les parties prennent entre 20 et 30 minutes, ce jeu est gardé pour le cours d’année voir la fin d’année (où les étudiants sont moins nombreux et se connaissent mieux). Il est utilisé plus spécifiquement dans le cadre des défenses orales (comme pour les TFE) et particulièrement par rapport au fait de répondre aux questions.
En conclusion
Le jeu sert de base de réflexion sur le fait de relativiser et d’anticiper par rapport à une situation, de ne pas prendre personnellement les “remarques/commentaires” et permet de garder son aplomb même en situation de stress.
Les jeux de société, vous l’aurez compris, permettent donc de travailler également des compétences transversales par le biais d’un outil ludique et différent des supports couramment employés. Si vous n’avez pas ce type de jeu en réserve, sachez qu’il existe un grand nombre de ludothèque ou de club vous permettant de les emprunter afin de tester à loisir chez vous avant de lancer l’expérience en classe.
Pour plus d’informations sur le sujet, je vous conseille la lecture de l’article https://www.enseignons.be/actualites/87404/ par Renaud Fleusus.
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