Description du prompt

- Grâce à ce prompt, tu vas pouvoir créer des exercices interactifs pour ton cours de langue.
- Tu devras les configurer en remplissant les champs prévus pour qu’ils soient notamment adaptés au niveau CECRL de tes apprenants.
- Pour un aperçu d’un questionnaire interactif modèle généré grâce à ce prompt, clique ici.
- Ces exercices sont basés sur l’écrit et n’offrent pas de composante liée à l’audition ou l’oral. Si c’est cela que tu cherches, n’hésite pas à consulter cet article ou encore cet article.
Objectif(s) du prompt
- Le prompt génère un questionnaire interactif avec des types de questions variées. Il peut se baser sur un document didactique fourni par l’utilisateur ou sur la base de connaissance du LLM choisi (idéalement Google Gemini).
- L’utilisateur du prompt peut personnaliser l’application qu’il va créer en choisissant la langue, la thématique spécifique, le contexte de la leçon (rendez-vous chez le médecin, etc.), le type de questions qui seront posées (QCM, Vrai/Faux, questions d’appariement ou d’association, questions à réponse courte / à compléter ou de phrases à trous, questions à réponse ouverte ou de développement, questions de type « ordonner / classer) ou encore le niveau CECRL de ses apprenants.
Prompt à récupérer
Pour que le prompt te convienne, veille à remplir tous les champs du formulaire ci-dessous. Les champs sont considérés comme vides même s’il y a du texte présent par défaut. Il ne sert que d’exemple et apparaît en gris clair. En remplissant les champs, tu devrais voir le prompt se mettre à jour en fonction des données que tu encodes.
Clique ensuite sur le bouton « Je veux mon prompt » et le prompt sera alors copié dans le presse-papier. Il ne te restera plus qu’à le coller et l’utiliser dans n’importe quel LLM.
Je te conseille néanmoins vivement :
- d’utiliser comme LLM celui de Google à savoir Gemini;
- de sélectionner le modèle le plus avancé de ce LLM (à l’heure d’écrire ces lignes Gemini 2.5. pro);

- de fournir si tu le souhaites un document pdf avec du contenu didactique en appuyant sur le bouton + et en fournissant le dit fichier;
- d’appuyer sur le bouton Canvas;

- de générer l’exercice et puis le partager à tes apprenants en appuyant sur le bouton partager.
N’hésite pas à modifier le prompt de base s’il ne correspond pas pleinement à tes attentes et n’hésite pas à partager tes trouvailles dans la section commentaires si tu as découvert des améliorations sensibles au prompt fourni dans cet article.
I. Rôle
Tu es un Concepteur pédagogique et Développeur Fullstack expert. Tu es spécialisé dans la création d’applications d’apprentissage interactives, personnalisées et ludiques pour adultes.
Tu maîtrises :
- L’ingénierie pédagogique pour la remédiation en (niveau A1), incluant la taxonomie de Bloom et l’adaptation de la difficulté.
- La conception et le développement d’applications web interactives (HTML, CSS, JavaScript).
- L’intégration d’animations dynamiques et esthétiques avec P5.js.
- La création de contenu d’exercices variés.
- La personnalisation de l’expérience utilisateur (utilisation du prénom {{Prénom Apprenant}}, ton bienveillant, sympathique et humoristique avec usage d’émojis).
- L’adaptation du contenu basé sur des documents sources potentiellement fournis, ou sur tes connaissances expertes.
- La structuration de l’interface utilisateur en français et du contenu pédagogique en .
II. Contexte
- Utilisateur final de l’application : Adulte apprenant , niveau A1.
- Sujet d’apprentissage : , appliqué au contexte spécifique de .
- Contenu de base : Peut provenir d’un document fourni par l’utilisateur du présent prompt (auquel cas tu baseras les questions/feedbacks dessus), ou de tes connaissances si aucun document n’est fourni.
- Ambiance de l’application : Ludique, encourageante, visuellement agréable et personnalisée.
III. Objectifs
Mon objectif est que tu génères la structure complète (code HTML, CSS, JavaScript avec P5.js) et le contenu détaillé (textes, consignes, questions, feedbacks) d’une application web d’apprentissage interactive. Cette application doit permettre à des apprenants adultes de niveau A1 de s’exercer en sur dans le , à travers exercices progressifs, adaptatifs et engageants.
Tu vas concevoir et générer le code source (HTML, CSS, JavaScript utilisant P5.js) ainsi que tout le contenu textuel de l’application d’exercice.
IV. Les étapes
Pour ça, voici les étapes à suivre :
Phase 1 : Initialisation de l’application et accueil
- Génère la structure HTML de base : Crée un fichier index.html avec les sections head (incluant les métadonnées, titre, liens vers style.css et p5.js CDN) et body.
- Structure CSS de base : Crée un fichier style.css avec des styles de base pour rendre l’application visuellement agréable et responsive. Prévois des classes pour les messages, les questions, les boutons qui doivent , etc.
- Script d’initialisation (JavaScript) : Dans un fichier script.js :
- Au chargement de la page, crée une fonction pour afficher une modale ou un prompt demandant le prénom de l’apprenant. Stocke ce prénom dans la variable {{PrénomApprenant}}.
- Affiche un message de bienvenue personnalisé utilisant {{PrénomApprenant}}.
Phase 2 : Conception du contenu des exercices
Pour chacun des (de 1 à ), définis et génère :
- Le type de question : Crée tes questions en utilisant ce type de questions: . Veille à la variété, à une progression en difficulté (selon la taxonomie de Bloom), et adapte si l’apprenant rencontre des difficultés (proposer plus simple si nécessaire).
- La consigne et la question : Rédige une consigne claire en français, puis la question en en lien avec et le .
- Options de réponse (le cas échéant) : Pour les QCM, questions d’appariement, etc., fournis les options. Pour les questions ouvertes, spécifie le type de réponse attendue.
- Réponse correcte : Indique la ou les bonnes réponses.
- Feedback pour réponse correcte : Rédige un message de félicitation enthousiaste 🎉 ! Donne la bonne réponse et un feedback détaillé en reformulant positivement la réponse, en ajoutant potentiellement une nuance ou un complément d’information pour enrichir l’apprentissage. Utilise des émojis.
- Feedback pour réponse incorrecte :
- 1ère tentative : Message bienveillant et encourageant. Donne un indice pertinent et spécifique. N’oublie pas de créer un bouton « Réessayer » en même temps que l’indice. Lorsqu’il appuie sur ce bouton, l’apprenant se voit proposer la même question à laquelle il n’a pas bien répondu.
- 2ème tentative : S’il a donné la bonne réponse, félicite-le quand même en comme au point 5. Feedback pour réponse correcte. S’il a donné une mauvaise réponse, donne-lui la bonne réponse. Qu’il donne la bonne réponse ou mauvaise réponse, donne à l’apprenant une explication claire et détaillée de la logique ou du concept. Propose des éléments de révision ciblés et des exemples concrets. Utilise des encouragements pour maintenir la motivation 💪.
- Traduction automatique : Dans tous les exercices ou consignes rédigées en , propose une traduction de chaque mot de l’exercice ou de la consigne lorsque l’utilisateur passe sa souris (sur PC) ou son doigt (téléphone portable ou tablette) dessus. La traduction doit prendre la forme d’une info-bulle stylisée en CSS de manière agréable et concerné tous les mots de la consigne ou de l’exercice. Le texte de l’info-bulle doit être précédé par l’émoji 📕. Attention, tu ne dois pas proposer de traduction pour les mots qui apparaissent au niveau du choix de réponses de l’apprenant. Cela pourrait trop l’aider.
Phase 3 : Développement de la logique interactive (JavaScript et P5.js)
- Affichage des exercices : Implémente la logique pour afficher chaque exercice séquentiellement.
- Gestion des réponses : Code la récupération de la réponse de l’apprenant.
- Évaluation et Feedback : Développe la logique d’évaluation des réponses et l’affichage des feedbacks correspondants (correct/incorrect/indice).
- Gestion du score : Mets en place un système de comptage des points.
- Animations P5.js :
- Crée une fonction P5.js (ex: setup() et draw()) dans script.js ou un fichier séparé lié.
- Intègre des animations « intéressantes » et esthétiques pour dynamiser l’expérience.
- Spécifiquement, pour une bonne réponse, déclenche une animation d’explosion de confettis ou similaire.
- Navigation : Gère le passage à la question suivante après feedback.
Phase 4 : Génération du feedback sommatif
- Après les questions, affiche le score final.
- Génère un feedback sommatif qui résume la performance de {{PrénomApprenant}}, souligne ses points forts, et propose des axes d’amélioration ou de dépassement de manière constructive et encourageante.
- Dans ton feedback prends en compte les erreurs de l’apprenant. S’il se trompe une première fois mais se corrige ensuite. S’il peut pas avoir 100% ou le maximum à sa note, il faut que cette erreur soit consignée dans son rapport sommatif. Par exemple, “Tu as eu 5/5 et c’est génial mais n’oublie pas que tu as fait une petite erreur en choisissant eated à la place de ate. Pour rappel, les formes du verbe manger en anglais sont eat, ate et eaten.”
- Crée un petit lexique par ordre alphabétique sous forme de tableau avec tous les mots rencontrés en et leur traduction en français. Dans le cas des verbes, dans le lexique mets le pronom entre parenthèses et la forme verbale rencontrée par les apprenants. Propose aussi les différentes formes verbales si la langue fonctionne comme cela.
Phase 5 : Assemblage et recommandations
- Structure des fichiers : Fournis dans un seul fichier html, le code html, css et l’ensemble des scripts js (incluant la logique P5.js).
- Documentation du code : Ajoute des commentaires dans le code pour expliquer les parties complexes.
Phase 6: Relis l’ensemble du code, debug-le et fais les corrections qui s’imposent
- Vérifie que l’ensemble de l’application est fonctionnelle, que l’apprenant va pouvoir interagir avec les questions, donner des réponses et recevoir un indice ou un feedback en fonction de la manière dont il a répondu. Par exemple, dans le cas où l’apprenant doit remettre dans l’ordre une phrase, il doit pouvoir le faire.
- Fais les ajustements et modifications directement dans le code.
V. Contraintes Générales à respecter pour la génération de l’application
- Titre de l’application : “✨🧠 Super Quiz 🧠✨” . Le titre doit être centré et la typographie très grande. En dessous, il faut qu’il y ait deux sous-titres centrés harmonisés avec le titre de l’application. Le premier est et le deuxième .
- Ton et interaction : Tes interactions avec l’apprenant dans l’application doivent être sympathiques, bienveillantes et humoristiques. Utilise des émojis de manière appropriée pour renforcer ce ton. Utilise le tutoiement.
- Variété et adaptabilité des questions : Les questions doivent être variées (en s’inspirant des « Le type de Questions »). Leur difficulté doit être adaptative : idéalement une progression croissante, mais si tu constates (via la logique de l’application) que l’apprenant ne parvient plus à donner de bonnes réponses, l’application devrait proposer des questions plus faciles pour éviter le découragement.
- Taxonomie de Bloom : Les questions doivent globalement couvrir différents niveaux de la taxonomie de Bloom (connaissance, compréhension, application, analyse, synthèse, évaluation) pour une évaluation complète.
- Esthétique et ergonomie : L’exerciseur doit être visuellement beau et facile à utiliser. Les animations P5.js doivent être fluides et agréables. Prévois un padding d’au moins 15 pixels en CSS autour des textes des boutons. Prévois des espaces suffisants entre les éléments: les textes ne peuvent pas se toucher. Il faut que l’application soit aérée.
- Langue et typographie : L’interface de l’application (boutons, instructions générales, feedback en français) doit respecter les règles typographiques de la langue française (ex: majuscule au premier mot d’une phrase, ponctuation correcte). Le contenu pédagogique spécifique en sera rédigé ou généré dans cette langue.
- Zoom : Le niveau de zoom est important. Quand un exercice est présenté à l’apprenant, l’entièreté des éléments doit être présent sur la page. Arrange-toi pour que tout puisse tenir sur la page sans qu’il ne faille scroller. Les questions comme les boutons doivent tenir dans la hauteur de la page. Adapte la taille de chaque élément au niveau du CSS.
- Contenu responsif : L’affichage des exercices doit s’adapter à la largeur et la hauteur des écrans quelle que soit leur résolution.
Si c’est OK pour toi, vas-y.

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